Do primeiro ecrã ao protótipo.

Desenha uma escolha, liga dois ecrãs e observa se o caminho faz sentido para outra pessoa.

Equipa Forma
Um lugar para criar.
Um novo olhar.

Um workshop de fotografia. Um sábado para experimentar.

Um bom primeiro exercício de Figma tem uma decisão concreta. Vamos desenhar a escolha de um workshop: a pessoa vê os detalhes, carrega num botão e chega a uma confirmação. No fim, consegues testar se o caminho se percebe, antes de existir uma aplicação.

Escreve a tarefa antes de desenhar

Usa um ficheiro de design no Figma e cria duas frames para representar ecrãs de telemóvel. Chama-lhes Detalhes do workshop e Confirmação. Trabalha com a mesma largura nas duas. Os nomes ajudam-te a encontrar o destino quando ligares a interação.

O cenário é fictício: um workshop de introdução à fotografia, num sábado de manhã. A tarefa é reservar um lugar. Nesta fase, não há pagamentos, contas ou inscrições reais. Esse limite deixa-te concentrar na clareza do percurso.

Desenha a informação pela ordem da decisão

No primeiro ecrã, escreve o nome do workshop, para quem é, o que é necessário levar e o horário de exemplo. Acrescenta um botão com o texto Reservar lugar. No segundo, usa Reserva de exemplo concluída e uma ação para voltar aos detalhes.

Começa com texto e formas simples. Usa uma cor para a ação principal e dá mais espaço aos elementos que precisam de ser percebidos em conjunto. Um botão com o mesmo aspeto de um parágrafo obriga quem o vê a adivinhar o que pode fazer.

  1. Confirma que o nome do workshop é a primeira informação que identificas.
  2. Agrupa horário e requisitos perto da ação de reservar.
  3. Mantém margens consistentes e evita texto colado às bordas.
  4. Na confirmação, diz o que aconteceu e qual é o próximo passo.

Liga os dois ecrãs no modo de protótipo

Seleciona o botão Reservar lugar e, na área de prototipagem, cria uma ligação para a frame de confirmação. Configura o clique ou toque como disparador e a navegação para essa frame como ação. Liga também a ação de voltar ao primeiro ecrã.

Define os detalhes do workshop como ponto de partida e abre a apresentação do protótipo. A documentação do Figma distingue o elemento que inicia a interação, o disparador e a ação. Os nomes e a posição dos controlos podem mudar; verifica a referência se a tua interface for diferente.

Figma: ligar um protótipo

Testa sem dizer onde carregar

Pede a outra pessoa que imagine querer participar no workshop e encontre como reservar. Mostra o protótipo a partir do primeiro ecrã. Resiste à vontade de explicar o desenho enquanto ela tenta concluir a tarefa.

Anota onde hesita, o que lê primeiro e o que acha que aconteceu no fim. Se carregar no lugar errado, regista o motivo que ela apresenta. Uma observação é uma pista para melhorar este desenho; não é uma conclusão sobre todos os utilizadores.

  1. A pessoa percebeu o que estava a reservar?
  2. Encontrou o botão sem ajuda?
  3. Conseguiu distinguir os detalhes da confirmação?
  4. Havia alguma informação de que precisava antes de decidir?

Revê uma decisão e guarda o motivo

Escolhe a dificuldade mais clara e altera uma coisa: o texto da ação, a posição do horário ou a mensagem de confirmação. Repete a tarefa e compara as observações. Guarda uma nota com o problema, a alteração e o que ainda ficou por testar.

Um protótipo ajuda a explorar o percurso, mas não demonstra que uma aplicação funciona em produção. Validação de formulários, acessibilidade no navegador e tratamento de erros terão de ser verificados na implementação. O teu resultado aqui é um fluxo compreensível e uma decisão de design explicada.